Obsługa gogli Varjo i HTC Vive Pro Eye
Moduł współpracuje z goglami z wbudowanym śledzeniem wzroku, m.in. HTC Vive Pro Eye oraz modelami Varjo (Aero, VR-3, XR-3, XR-4).
Mobilne systemy fNIRS do pomiaru aktywności mózgu w laboratorium i w terenie.
Zobacz urządzenia →Eye tracking w wirtualnej rzeczywistości pokazuje, gdzie uczestnik kieruje wzrok w środowisku 3D lub filmie 360 stopni, a iMotions łączy te dane z mapowaniem spojrzenia, AOI i metrykami ruchów oczu.
Eye tracking w wirtualnej rzeczywistości mierzy, dokąd uczestnik kieruje wzrok wewnątrz środowiska 3D lub filmu 360 stopni. Śledzenie odbywa się przez kamery wbudowane w gogle, a nie przez zewnętrzny okulograf, dlatego badany może swobodnie poruszać głową i ciałem. Zapis obejmuje pozycję spojrzenia, fiksacje i sakady oraz zmiany rozmiaru źrenicy.
W iMotions dane te są synchronizowane z bodźcem, czyli rejestrowaną sceną wirtualną lub materiałem wideo. Można definiować statyczne i dynamiczne obszary zainteresowania, a w nagraniach korzystać z ich interpolacji. Oprogramowanie oblicza ponad trzydzieści metryk, m.in. czas do pierwszej fiksacji, czas spędzony w obszarze, jego udział, liczbę powrotów i liczbę fiksacji. Wizualizacje obejmują mapy cieplne i zbiorcze mapowanie spojrzenia, które można przetwarzać lokalnie lub w chmurze.
Obsługiwane są gogle HTC Vive Pro Eye oraz kilka modeli Varjo. Złożoność badania zależy od bodźca: filmy 360 stopni są stosunkowo proste, natomiast interaktywne środowiska 3D, w których uczestnik porusza się i manipuluje obiektami, wymagają przygotowania scen w Unity ze skryptami komunikującymi się z iMotions.
Dane o spojrzeniu w VR można łączyć z innymi biosensorami, np. EDA, co widać w badaniach nad szkoleniami, bezpieczeństwem pracy, turystyką i projektowaniem przestrzeni. Wirtualne środowisko daje przy tym powtarzalne warunki, których trudno uzyskać w terenie.
Moduł współpracuje z goglami z wbudowanym śledzeniem wzroku, m.in. HTC Vive Pro Eye oraz modelami Varjo (Aero, VR-3, XR-3, XR-4).
Obszary zainteresowania oraz mapy cieplne można definiować ręcznie lub półautomatycznie.
Obszary zainteresowania mogą być tworzone automatycznie w kolejnych fragmentach nagrania, co przyspiesza analizę materiałów dynamicznych.
Oprogramowanie liczy wskaźniki oparte na spojrzeniu, fiksacjach i sakadach, m.in. czas do pierwszej fiksacji, czas spędzony w obszarze, jego udział, powroty i liczbę fiksacji.
Spojrzenie z dynamicznej sceny można zbiorczo zwizualizować, przetwarzając dane lokalnie lub w chmurze.
Eksportowane są współrzędne spojrzenia, metryki AOI i dane pupilometryczne w formatach przydatnych do dalszej analizy.
Moduł Eye Tracking VR pozwala rejestrować, wizualizować, analizować i eksportować dane eye trackingowe z gogli VR z wbudowanym eye trackingiem.
Wymagania: iMotions Core i headset VR z wbudowanym eye trackingiem.
Badano, czy pupilometria i czas trwania fiksacji pozwalają wykrywać obciążenie poznawcze w złożonym szkoleniu VR obejmującym montaż i demontaż.
Analizuje się, jak pracownicy budowlani dostrzegają zagrożenia w wirtualnym środowisku, i wykorzystuje te dane do modeli uczenia głębokiego.
Sprawdza się ruchy oczu i rozszerzenie źrenic uczestników oglądających wirtualne miejsce zdarzenia jako element wstępnej oceny wiarygodności.
Porównuje się poczucie obecności, pobudzenie fizjologiczne i intencje odwiedzin przy oglądaniu wycieczki w VR i na ekranie 2D, a także projektuje materiały 360 stopni.
Bada się, ile uwagi przyciągają elementy biofilne w wirtualnych klasach i jak różne warianty aranżacji zmieniają fiksacje oraz sakady.
Mierzy się uwagę załóg w symulatorach, na przykład nawigacyjnych na statkach, aby oceniać świadomość sytuacyjną.
Wykorzystuje się VR w grywalizowanej nauce, np. języka migowego, gdzie dane o spojrzeniu pokazują zaangażowanie uczących się.
W wirtualnych sklepach i halach bada się zaangażowanie klientów oraz wybory żywnościowe w kontrolowanym, powtarzalnym środowisku.
Urządzenia z oferty Digital Force kompatybilne z tym modułem.
Eye trackery VRZaawansowane gogle VR/MR z eye trackingiem 120 Hz, śledzeniem dłoni, ciała i mimiki twarzy, do badań interakcji, ergonomii i komunikacji niewerbalnej.
Eye trackery VRGogle VR Varjo Aero z zaawansowaną optyką i wbudowanym eye trackingiem 200 Hz, z automatyczną regulacją rozstawu źrenic i wsparciem dla dynamic foveated rendering.
Eye trackery VRHeadset VR z wbudowanym eye trackerem 200 Hz i najszerszym dostępnym na rynku polem widzenia, zapewniający najdokładniejszą rejestrację punktów fiksacji.
Eye trackery VRGogle mieszanej rzeczywistości Varjo XR-3 z wbudowanym eye trackingiem 200 Hz i najszerszym na rynku polem widzenia, dedykowane środowiskom o podwyższonych wymaganiach bezpieczeństwa.
Wybrane publikacje naukowe, w których wykorzystano iMotions do badań z tą modalnością.
Podobnie jak klasyczny eye tracking pozwala ustalić, na co patrzy uczestnik, ale w środowisku wirtualnym lub podczas oglądania filmu 360 stopni.
HTC Vive Pro Eye oraz Varjo Aero, VR-3, XR-3 i XR-4.
To zależy od projektu. Filmy 360 stopni są prostsze, natomiast środowiska 3D, w których uczestnik się porusza i wchodzi w interakcje z obiektami, wymagają zaawansowanej wiedzy o skryptowaniu w Unity.
Umów prezentację, a dobierzemy moduły i sprzęt do projektu badawczego.